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https://w.atwiki.jp/chikugogawa/pages/254.html
Grandiosoは雄大な、壮大なというイタリア語の形容詞。壮大というのは大きくてりっぱな様子。 作曲家、團伊玖磨は『筑後川』を歌う人たちに、 「『河口』を歌う時、どんなにおおらかに歌ってもおおらか過ぎるということはないのです」と語りかけていたそうだ。 上流からだんだんと瀬を集めて大きくなる川の模写として、徐々に大きくなり、最後の「ああ」で「フォルテ3つからのクレシェンドの終わりにアクセントをつける」という音量にいたるまでだんだん大きくなる。「河口」の冒頭はすでに十分大きく、しかしそれでもこの先、幾重にもクレシェンドする余力が必要。 ピアノパートのフォルテ2つをうけて始まる合唱の冒頭がフォルテ1つしかないのはそういう計算からくるぎりぎりの音量なのだろう。 さっきまでの「川の祭」の大音量とは種類が違うことに注意したい。「川の祭」のフォルテは総じて太鼓の音や花火の音を描写しているので激しく減衰する音。テクニカルにはアクセントやスタカート。 一方で豊かに水をたたえた川の描写はたっぷり感がほしい。となるとテクニカルには、スローテンポ、レガート、そしてテヌート。ピアノパートには数多くのテヌートが書いてある。合唱にはそれがないけど、文脈や音楽から考えて是非そういう音楽が欲しいところ。 まず情景を思うこと。つぎに音をよく聞くこと。あとは何度か練習していれば合唱団の音はおのずと普通誰もが求める音へ移行していくものです。でもまだ最後じゃありません。やりすぎには注意。
https://w.atwiki.jp/mizcremorne/pages/102.html
llCollisionSound llCollisionSound(string impact_sound, float impact_volume) 衝突時の音を設定する。 引数impact_soundにはサウンド名またはUUIDを指定する。 サウンド名で指定する場合、オブジェクトのコンテンツ内にサウンドが入っていなければならない。 impact_volumeは音量である。0.0~1.0の間で指定する。 音量に0.0を指定した場合、何故か衝突時のパーティクルがデフォルトに戻るというバグがあるらしいが未確認。 衝突時のパーティクルを設定するにはllCollisionSpriteを使う。
https://w.atwiki.jp/vipchristmas/pages/29.html
システムグラフィック関係他の素材表です ・タイトル画面 ボタン素材 はじめる・つづきから・設定・おわる ・ロード画面 イメージ ・セーブ画面 イメージ ・設定画面 イメージ 画面モード・メッセージ速度・オートモード速度・BGM音量・SE音量(他足りないものがあればお願いします) 音声は今のところはいる予定はありません ・ビジネ画面(スカイプのようなもの) イメージ ・チャシャ(もなちゃのようなもの) イメージ AAキャラをイラストにしていただきたいです ギコ猫(主人公使用)・しぃ(沙弥使用)他に何体か 美由希・歩・友人の使用キャラは未定です
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セガワールド高松 住所 香川県高松市勅使町535 電話番号 087-812-6115 営業時間 10:00-24:00 備考 ラウンドワン高松 住所 香川県高松市松島町二丁目7番43号 電話番号 087-812-6115 営業時間 月~木/10 00am~翌6 00am 金・祝前日/10 00am~終日 土/24時間営業 日・祝日/~翌6 00am 備考 アミパラ丸亀店 住所 香川県丸亀市飯野町西分字川縁甲584-1 ハローズ棟内 電話番号 0877-24-6666 営業時間 10:00-24:00 備考 6クレ600円 台では禁煙だが店内喫煙可 セガ丸亀 住所 香川県丸亀市蓬莱町56-1 電話番号 0877-25-3366 営業時間 10:00~24:00 備考 3台稼動。三国志と向かい合わせで全席無制限。喫煙可。人があまり居ないので穴場。 12/21にレイアウトが変わっていて、店の奥側に。結構独立した感じに設置されていてプレイしやすくなった。 バージョンアップ後から新規プレイヤーも増えてきて徐々に活気付いてきたように思われる。 両替機までが近く、比較的盗難の危険性も少なくて○ また、アミパラと違い駅の近場にある為通いやすい。 若干筐体の音量が小さい気がしなくもないが… ↑1/9 店員と交渉中。 ↑↑1/11 プレイしたら音量上がってた。 ↑↑↑周囲のゲームの音量に若干押され気味 マックスプラザ善通寺 住所 香川県善通寺市中村町1798-2 電話番号 0877-63-4333 営業時間 午前10時~翌午前5時(金・土・祝前日) 期間限定500円
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タグ:トーク <最初に> ゲーム実況動画・車載動画・解説動画など、よくある動画の作り方を、3通りほどご紹介します。 背景動画+CeVIOの音声(+音声字幕やキャラ立ち絵)という構成になっています。 最初は凝りすぎずに、要素を絞った簡単なものから始めると良いかもしれません。 1回動画を作って環境を作ってしまえば、次からは楽になっていろいろ凝れるようになるはずです。 「慣れちゃえばノリで作れるようになりますからね…!」とのことでした! <最初に> <Aviutlで直接編集する方法>1. 下準備 2. 録画ファイルの下処理(必要に応じて) 3. 音声や字幕をつけます 4. 動画として編集・調整します 5. 音量を調整します 6. 動画として出力します <PSDToolKitを使う方法> <ゆっくりMovieMaker(YMM)を使う方法>1. 下準備 2. 録画ファイルの下処理(必要に応じて) 3. 音声や字幕をつけます 4. 動画編集ソフトに移します 5. 動画として編集・調整します 6. 全体の音量を大きくします 7. 動画として出力します <Recotte Studio(レコスタ)を使う方法> <Aviutlで直接編集する方法> ※ポーランド岡山さんにお聞きしました。ありがとうございます。 この方法では、簡単な動画から、凝った動画まで、柔軟な編集が可能です。 1. 下準備 Aviutl(動画編集のフリーソフト)をインストールして、適当に設定します。 実況をつけたい録画ファイルなどを用意します(なければなくていいです)。 これらのツールの導入・操作方法などについては【トーク】便利なツールをご覧ください。 2. 録画ファイルの下処理(必要に応じて) 録画ファイルのファイルサイズが大きい場合(100MBをはるかに超える場合)や、録画ファイルの切り貼り編集をたくさん行う場合には、この段階で、実況をつけたい録画ファイルのファイルサイズ・ビットレートを一旦圧縮すると良いです。 + その理由 理由:一般的に、高画質のゲームなどを録画すると、動画投稿サイトに投稿できるファイルサイズやビットレートをはるかに超えた録画ファイルができてしまいます(また、画質劣化を抑えるには高画質で録画してから圧縮したほうが良いようです)。そこで、最終的にはビットレートなどを下げてから投稿するのですが、録画に字幕や立ち絵を追加した後でビットレートなどを下げると、字幕や立ち絵の画質も粗くなってしまいます。字幕や立ち絵は後から追加してもビットレートなどにそれほど影響しませんので、まず録画のビットレートなどを投稿版より少しだけ低いくらいに下げてから、その後に字幕や立ち絵を付け加えたほうが、全体的に綺麗に仕上がるからです。 録画ファイルの解像度を目的近くまで下げます。まずAviutlで新規プロジェクトを作成します。この際の設定は例えば、画像サイズが854×480、フレームレートは60、音声レートは44100Hzです。 次に録画した動画ファイルをAviutlの拡張編集ウィンドウにドラッグ&ドロップします。 大きな解像度で録画していた場合には、録画映像が854×480の画面にぴっちりと収まるように、Aviutlの拡張編集で動画ファイルの拡大率を下げます(1920×1080から854×480に収める場合は、100%から44.6%へと変更します)。 また、動画映像のおおまかなカット編集や、動画の映像自体への加工(立ち絵や字幕で隠れてしまうHUDなどの画面表示の位置調節など)も、可能ならこの工程で行うと良いです。理由:動画ファイル自体の編集はPC負荷が大きく、ナレーション編集と一緒に行うとナレーション編集中に動画の再生が重くて確認の妨げになるので、それを防ぐためです。 それらが済んだらリサイズした動画をx264出力します。出力の設定では、リサイズ後の録画ファイルのサイズが100MBになるようにビットレートを下げた設定にします。 出力した録画ファイルを確認し、問題が無ければ次の編集作業に移ります。 3. 音声や字幕をつけます AviutlとCeVIOを起動します。 Aviutlの拡張編集ウィンドウのLayer1などに、実況をつけたい録画ファイルなどをドラッグ&ドロップします。 CeVIOで音声を作成してwav出力します。そして、wav出力の際に、wavファイルの保存フォルダ選択ウィンドウで、「セリフをテキスト出力」チェックボックスにチェックを入れてから出力します。 音声のwavファイルや立ち絵や字幕(テキスト出力したテキストファイル)を、Aviutlの拡張編集ウィンドウの新しいLayerに、ドラッグ&ドロップして配置します。 セリフのテキスト出力の前に、CeVIOの「ツール」→「オプション」→「トーク設定」タブ→「テキスト書き出しの文字コード」が「Shift-JIS」になっているか確認しましょう(AviutlがShift-JISにしか対応していないので)。UTF-8で出力してしまっていた場合は、「ごちゃまぜドロップス」というAviutl用プラグインを導入しておくと、Aviutlでの文字化けを防げます。 セリフとセリフの間隔の調整は手動で行います。CeVIOの設定が、「セリフの配置間隔」(次のセリフまでの空白の間)を「セリフ単位のwav書き出しに反映する」(音声ファイルに含める)という設定になっていれば、音声ファイルをくっつけて配置するだけで程よい会話の間が出来ると思います。そのうえで、テンポを上げて矢継ぎ早な会話を展開したい場合は、Aviutl上でレイヤーを二つ使って音声ファイルの前後をかぶせたり、Aviutl上で音声ファイルのオブジェクトサイズを調節して間の部分を削る、などの工夫が必要です。 立ち絵の配置方法の例:最初に動画の長さと同じ長さで配置し、差分の立ち絵を入れるタイミングごとに「オブジェクトを分割」し、「参照ファイル」から使いたい表情差分の立ち絵に変更しています。 字幕の配置方法の例1:「ごちゃまぜドロップス」というAviutl用プラグインを導入しておくと、音声ファイルと字幕のテキストファイルを一気にドラッグ&ドロップして配置できます。 字幕の配置方法の例2:「セリフをテキスト出力」して、音声ファイルのみをAviutlに配置したうえで、「TitleWavSync(タイトルウェイブシンク)」というフリーソフトを使うと、字幕を自動的に配置してくれます。字幕の表示時間も音声の長さに合わせてくれます。 4. 動画として編集・調整します その他、完成形に向けて編集を加えます。 ときどき、Aviutlのプロジェクトファイルを「ファイル」→「編集プロジェクトの上書き」で保存しておきましょう。Aviutlを終了するときは、たとえ編集中でも保存するか尋ねてはくれず、終了すると前回保存時からの編集が全て消えてしまいます。 5. 音量を調整します CeVIOの声が小さいと感じる場合は、Aviutlの音声オブジェクトのウィンドウで音量を調節します。CeVIOから出力したwavファイルのオブジェクトでは、音量を大体200から250に設定するとよいそうです(CeVIO上のトラックボリューム・マスターボリュームの両方がデフォルトの「+0dB」の場合)。 Aviutl上で複数の音声ファイルの音量を一括して変更する方法としては、拡張編集ウィンドウ上で対象となる音声オブジェクトのひとつを選択し、それから他の対象となる音声オブジェクトも全て選択して、選択したままで音量などを変更すると、選択されたオブジェクト全体にその設定が反映されます。 毎回音量をいじるのは手間になるので、1回音量を調節したら、Aviutlの音声ファイルのウィンドウを右クリック→「設定の保存」→「現在の設定を初期値にする」をクリックすることで、以後読み込ませる音声ファイルの音量を同じ値にする事が出来るので便利です(ただし動画ファイルの音声にも適用されるので注意)。 BGMやゲームの効果音は、小さめにしたほうがよいようです。 Aviutl上では調節せず、「Soundengine Free」を使う方法もあります(下記6.で説明します)。 6. 動画として出力します Aviutl上で編集が完了したら、編集状態を忘れず保存します。 あとはAviutlの操作方法に従って、最終的な動画ファイルとして出力します(x264出力という方法がよく使われます)。 出力した動画を再生して確認します。問題が無ければ完成です! <PSDToolKitを使う方法> フリーの動画編集ソフト「Aviutl」に、「PSDToolKit」というプラグインを組み合わせて作る方法です。 下準備は必要なものの、実況動画や解説動画を効率的に作れるので、Aviutlを使って動画を作ってみたことがある人におすすめです。 特徴①:立ち絵の操作が楽にできます。また、立ち絵の目を自動でパチパチさせたり、しゃべっているときに自動で口を動かしたりすることもできます。 特徴②:CeVIOで書き出した音声や字幕を、書き出しのつど、自動で動画に配置できます。 特徴③:音割れをなるべく防ぐ機能や、リバーブ機能、イコライザー機能など、音声の操作も充実しています。 ゆっくり(Softalkなど)やVOICEROIDなどでも使えます。 →詳しい内容は、【トーク】実況動画の作り方 / PSDToolKitを使う方法をご覧ください。 <ゆっくりMovieMaker(YMM)を使う方法> ※以下は、YMM3以前の内容が元になっています。YMM4は単体で動画編集・出力が可能など前提が異なります。 →YMM4の場合は 【トーク】実況動画の作り方 / YMM4を使う方法 のページをご覧ください。 ※鈴蟹さんにお聞きしました。ありがとうございます。 この方法では、字幕・キャラクター立ち絵をつける作業を簡略化することができます。 以下では詳しく説明していますが、基本的にVOICEROIDと同じように使えます。 1. 下準備 Aviutl(動画編集のフリーソフト)をインストールして、適当に設定します。 ゆっくりMovieMaker(YMM)(ナレーション挿入のフリーソフト)をインストールして、適当に設定します。 SoundEngine Free(音声加工のフリーソフト)をインストールします。 実況をつけたい録画ファイルなどを用意します(なければなくていいです)。 キャラクターの立ち絵(口パクするもの)を使いたい場合は、「キャラ素材スクリプト」に対応したキャラ素材をダウンロードなどして、YMM上で適宜設定します。 これらのツールの導入・操作方法などについては【トーク】便利なツールをご覧ください。 2. 録画ファイルの下処理(必要に応じて) 録画ファイルのファイルサイズが大きい場合(100MBをはるかに超える場合)や、録画ファイルの切り貼り編集をたくさん行う場合には、この段階で、実況をつけたい録画ファイルのファイルサイズ・ビットレートを一旦圧縮すると良いです。 方法などは上記の2.をご覧ください。 3. 音声や字幕をつけます 2020年12月現在、β版のYMM4を使用するとYMM4のエディタ上で操作が完結します。 YMMとCeVIOを起動します。 YMMのタイムラインのLayer0などに、実況をつけたい動画を配置します。 YMM上で動画を再生して、セリフを入れたいところで一時停止します。 CeVIOのトークトラックでセリフを作成し、各セリフごとのwav書き出しを行います。このとき、wavファイルの保存フォルダ選択ウィンドウで、「セリフをテキスト出力」チェックボックスにチェックを入れてから出力します。これがないとYMM上で字幕の自動配置ができません。 YMMのタイムラインウィンドウの一番左下にキャラクター選択欄がありますので、そこでセリフのキャラクターを選びます。そのセリフのキャラクターが一覧にない場合は、YMMのメニューバー→「表示」→「キャラクター編集」ウィンドウで設定してください。 セリフのwavファイルを保存したフォルダを開いて、セリフのwavファイルを、YMMのタイムラインウィンドウの一番下の「ここにセリフを入力。」欄にドラッグ&ドロップし、「追加」ボタンをクリックするかEnterキーを押します。 YMM上で、セリフの音声だけでなく、字幕と、立ち絵画像(設定していた場合)も自動的に配置されました(便利!)。上記の3~6を繰り返します。 ときどき、YMMのプロジェクトファイルを「保存」しておきましょう。 CeVIOでのwav書き出しの方法としては、個別のセリフの上で右クリック→「wav書き出し」か、または、メニューバーの「ファイル」→「エクスポート」→「セリフの連続wav書き出し」の方法があります。 YMMでセリフを入れると自動的にセリフ間の空白時間を作ってくれますが、CeVIOも出力するwavの中に空白の間を含める設定があるので、そのままだと間が長すぎることがあります。その場合、初期設定でどちらかの空白時間を短くする必要があります。CeVIOで調整する場合は、「ツール」→「オプション」→「トーク設定」タブ→「セリフの配置間隔」の「セリフ単位のWAV書き出しに反映」のチェックを外して「OK」します。YMMで調整する場合は、「ファイル」→「設定」→「デフォルト設定」タブ→「全般」タブ→「ゆっくりボイス」の「セリフの間」を0などにします。 4. 動画編集ソフトに移します 2020年8月現在、β版のYMM4を使用すると単体で動画出力が可能です。 YMMの操作が終了したら、「ファイル」→「出力」で、exoファイル形式で出力します。 Aviutlを起動して、「拡張編集」ウィンドウに先ほどのexoファイルをドラッグ&ドロップします。するとYMMでの編集結果が読み込まれます。 exoファイルをAviutlに読み込んだ際に、キャラ素材が読み込めない場合は、Aviutlのメニューバーの「ファイル」→「環境設定」→「システムの設定」で、「最大画像サイズ」の縦横を1280以上にして、一旦Aviutlを終了させてからもう一度起動すると、うまくいくようになることがあるようです。 5. 動画として編集・調整します Aviutl上で字幕の位置やフォントを一括して変更する方法:拡張編集ウィンドウ上で対象となる字幕のひとつを選択し、それから他の対象となる字幕も全て選択して、選択したままでフォントや位置を変更すると、選択されたオブジェクトの全てにその設定が反映されます。立ち絵も同様に拡大率や位置を変えられます。 その他、完成形に向けて編集を加えます。 ときどき、Aviutlのプロジェクトファイルを「ファイル」→「編集プロジェクトの上書き」で保存しておきましょう。Aviutlを終了するときは、たとえ編集中でも保存するか尋ねてはくれず、終了すると前回保存時からの編集が全て消えてしまいます。 6. 全体の音量を大きくします BGM・効果音・複数の会話音声などの音量を大きくしていた場合、これらの音声が一度に重なると、その時点における音量の合計が大きくなりすぎてしまい、その時点において音割れしてしまう(大きすぎてざらざらした耳障りな音になる)ことがあります。この音割れを防ぎつつ、全体の音量を大きくする方法です。 この方法を使う場合には、最初にAviutl上で編集するときの音量は、小さめで大丈夫です。むしろ、大きくしすぎて音割れしないようにしましょう。BGMやゲームの効果音なども、小さめにしておいたほうがよいようです。 Aviutl上で、音声ファイルのオブジェクトを入れたレイヤーには、音声ファイル以外のオブジェクトは入れないようにしておきましょう。 この方法を使わない場合は、上記5.の方法で音量調節するとよいです。 Aviutlの「ファイル」→「wav出力」で音声全体を一旦wav出力します。 Soundengine Freeを起動して、出力したwavをドラッグ&ドロップして読み込みます。 Soundengine Free上で、「音量」→「オートマキシマイズ」をかけます。全体の音量が、音割れすることなく、いい感じに大きくなります。 Soundengine Free上で、「ファイル」→「上書き保存」または「名前をつけて保存」します。 編集後のwavファイルを、Aviutlの拡張編集ウィンドウにドラッグ&ドロップして配置します。その他の音声は、拡張編集ウィンドウの「Layer」部分をクリックして暗転させることで、再生されないようにします。 7. 動画として出力します Aviutl上で編集が完了したら、編集状態を忘れず保存します。 あとはAviutlの操作方法に従って、最終的な動画ファイルとして出力します(x264出力という方法がよく使われます)。 出力した動画を再生して確認します。問題が無ければ完成です! <Recotte Studio(レコスタ)を使う方法> AHSから販売されている実況動画作成に向いた動画制作ツールです。MMDモデルなどの3Dモデルを利用する場合はこのツールが最有力です。 公式マニュアルとTIPS wikiが充実していますので下記リンクから参照してください。 公式マニュアル Recotte Studio TIPS Wiki* - 各ソフトの音声連携方法 - CeVIO 【トーク】便利なツール - Recotte Studio(レコッテスタジオ、略称:レコスタ)――3Dキャラで実況動画を作るなら YMMは最新のキャラ素材スクリプト非対応なので注意ですね、キャラ素材に記載された対応バージョンを確認してから使うべきです -- 名無しさん (2018-09-07 02 40 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fcrasikuff7/pages/17.html
ここは、NSFの作り方について書くページです。 (2ch発祥のmck wikiが実はありますが、おーるいんわん志向?で) NSFの仕様・FF特有の仕様はNSFの仕様、 必要なソフトの入手や導入は参考webサイト・製作ツールを (最新のmck環境の導入法ではないので、最新がいい人は他所を……) 見てください。 ※記事作成した管理人はNSFわからないので前身wikiの丸写しです。 ■NSF00:初めに ■半角文字で書く ■コメント ■NSF01 基本 ■チャンネル ■音高 ■休符 ■音長1 ■音長2 ■初期化 ■NSF02 頻出コマンド ■@(0~3の数字)……音色指定1[AB] ■v(0~15の数字)……音量指定1[ABD] ■@v(0~255の数字)……音量指定2[ABD] ■NSF03 NSFのいろいろなテクニック ■無音部分をフル活用する ■LFOの考え方 ■2音が重なってしまう時の対処法 ■NSF00:初めに ■半角文字で書く NSFのソースには半角文字のみ使用しましょう。A c4e4g4e4c1と書くのは問題ないけど、A c4e4g4e4c1とか書いたら多分エラーです。あと、大文字と小文字は意味が異なるので注意。目に見えない全角スペースとかでもエラー出ます。 ■コメント ただし、コメントだけは例外です。//(コメント文)と書けば、//以降は無効になるので、全角文字も問題ありません。A ec a fc a f+c a fc a ec b d //FF6のボス戦の最初のようにメモに使えます。 フレーム NSFでは、演奏を毎秒60フレームという単位で行います。つまり1フレーム=1/60秒です。説明の中で時折「フレーム」という言葉が出てくるので覚えておきましょう。 ここでは、基本ということで、とりあえず最低限必要なことを。 とりあえず曲らしいものを作るにはここだけで十分、かも。 ■NSF01 基本 ■チャンネル 音楽(NSF)@FCに書いてある通り、NSFでは矩形波*2 + 三角波*1 + ノイズ*1(+ DPCM)の4音(5音)を用いて曲を作っていきます。これらの音は、個別に演奏を指定していくことになります。指定するために、各音ごとにチャンネル名が指定されており、-A:矩形波1-B:矩形波2-C:三角波-D:ノイズ-E:DPCMとなっています。例えば、矩形波1の演奏内容はA @2 v10 o5 q8 c4f4g4c4 b-2a4g4 f4e8f8g4d4f2e2などのように指定します。 ■音高 音の高さは、音名(ドレミ)とオクターブ数で指定します。音名は、以下のようにa~gのアルファベットで表現します。ド=c、レ=d、ミ=e、ファ=f、ソ=g、ラ=a、シ=b、これに加えて、アルファベットの後に+や-を付ける事で、#や♭を表現します。つまり、[c] [c+/d-] [d] [d+/e-] [e] [f] [f+/g-] [g] [g+/a-] [a] [a+/b-] [b]で1オクターブ中の12音を表現します。これは、音の高さもこの順番(aやbの方がcより高い)なので注意。次にオクターブですが、これは、o(1~7くらい?の数字)で指定します。例:A o3 cdegcdegcgedcged //あれ、変なプレリュード数字が大きいほど高い音です。一度指定してやれば、以降の音は全てそのオクターブで鳴らされます。また、現在のオクターブ数から相対的に1上げる、下げるといったことも出来ます。1オクターブ上げる場合には 、下げる場合には を書けばオクターブを変更することが出来ます。例:A o3 cdeg cdeg c gedc ged //おお、まともなプレリュードなお、同じ「o4c」を鳴らすと、三角波パートの方が矩形波パートより1オクターブ低く聞こえます。三角波パートは、矩形波パートよりオクターブの数字を1つ上げるようにしましょう。 ■休符 音を鳴らさないことを指定する音符です。音名の代わりに r と書きましょう。(DPCM、つまりEチャンネルの場合は w の方がいいそうです) ■音長1 音の長さは、音名の後に数字(と付点)を書くことで指定します。数字は、「○分音符」の○の数字です。また、付点(音長が無印○分音符の1.5倍になる)は、数字の後に半角のピリオド . を書いて指定します。例:c4. //ドの付点4分音符(8部音符3つ分)数字と付点だけで表現できない音長は、複数の長さをくっつけて指定しましょう。数字同士を ^ で繋げれば、それらを合わせた長さだけ鳴らします。例:c2^8 //ドの2分音符+8部音符(8部音符5つ分)また、よく使う数字や見栄えの良くない数字について、デフォルトの音長に指定することで記述を省略することが出来ます。例1:c16d16e16g16 c16d16e16g16 c16 g16e16d16c16 g16e16d16例2:l16 cdeg cdeg c gedc ged↑どちらも同じ演奏情報 ■音長2 音長1の方法で指定した音長の内、実際にどれくらいの間鳴らすのかをq コマンドで指定できます。何のことか分からないって? 例えば、例1:A l8 crcre-rcr crcre-rcr crcre-rcr g-rfre-r b-r と、ずーっとスタッカート気味に演奏するとき、「指定した音長の半分だけ鳴らす」と指定できればいいね、という話です。書式は、 q(1~8) で、これを指定すると、以降の全ての音は「指定した音長の初めの(数字)/8だけ音を鳴らす」ようになります。例2:A l8 q4 cce-c cce-c cce-c g-fe- b- //例1と同じまた、もっと細かく「最後の○フレームだけ音を止める」という指定も出来ます。書式は @q(数字) で、これを指定すると、以降の全ての音は「指定した音長の(数字)フレーム前まで鳴らす」ようになります。Cチャンネルの三角波は連続して鳴らすと全く切れ目無く演奏するので、歯切れ良くするために@q1、@q2などを指定することが良くあります。 ■初期化 ↑に書いてある内、・o(数字):オクターブ数を指定・l(数字):音長を指定しなかった際のデフォルト音長を指定・q(数字):実際に音を鳴らす時間を指定の3つは、初期化情報として最初に書いておくと見やすくなります多分。C o3 l8 @q2C aaaaaagg aaaaaagg aaaaaagg aaaaaagg ちなみに、ノイズ、つまりDチャンネルは、オクターブを指定しても意味がありません。 ■NSF02 頻出コマンド ■@(0~3の数字)……音色指定1[AB] NSFの仕様の説明に、矩形波には4つの音色があると書いてありますが、それを指定するのがこのコマンドです。@0が汚い音、@2がクリーンな音、@1がよく使う音、@3=@1、というのが管理人の認識ですが、実際に鳴らして感じを掴みましょう。ちなみに、@1と@3は本当に(ほぼ)同じ音です。例:A @0c4 @1c4 @2c4 @3c4 ■v(0~15の数字)……音量指定1[ABD] v(数字)は、音量を指定するコマンドです。数字は 0(無音?)~15(最大) の間で指定します。例:A o5 l8 @q2 v8 dr bge d bg brgrb4.a ■@v(0~255の数字)……音量指定2[ABD] 超重要コマンドです。NSFの出来の20%位はこいつに握られていると言って過言ではありません。これは、フレーム単位での音量変化を登録し、指定するコマンドです。まずは、チャンネルの外で音量変化の登録を行います。書式は@v○={1フレーム目の音量 2フレーム目の音量 ……}となっています。これは、チャンネルの外に書きます。つまり、○:**@v0={~}×:A @v0={~}ということです。音量は1フレームごとに次の数値に変化し、最後の数字に来ると以後はその数字を維持し続けます。ただし、途中に|を挟んでやると、|以降の数値変化がループします。つまり、{10 9 | 8 8 7 7 }={10 9 8 8 7 7 8 8 7 7 8 8 7 7……}ということです。次に、登録した音量変化をチャンネルに指定します。書式はA @v○です。 ■NSF03 NSFのいろいろなテクニック ■無音部分をフル活用する 例1フレーズの切れ目を綺麗に響かせる@v1 = { 10 9 }@v2 = { 4 3 3 2 }A @2 @v1 o4 q8 l4 f2b-2a1 rfb-a gf d2;↓A @2 @v1 o4 q8 l4 f2b-2 @vr2 @q1 a1 w @vr255 q8 fb-a gf d2 リリースエンベロープ機能を使用した例。@v2がリリース用のエンベロープで、チャンネルの中では@vr[数字]で指定します。@vr255とすると、リリースエンベロープの指定が解除されます。リリースエンベロープは、qや@qで発音しない部分や、wで指定した休符の部分に使用されます。rで指定した休符には適用されません。 なお、@vr[数字]を指定しているときにq8を指定すると、最初からリリース用のエンベロープで鳴ってしまうバグがあります。回避法としては、@q1を使い、その途切れる1フレーム分を、@v2 = { 9 4 3 2 }と、リリースエンベロープの中に書き込んでしまうという手もあります。 例22つのパートを交互に演奏するA t120 @2 v9 l8 q8 o4 rcrcrcrcB t120 @2 v9 l8 q8 o4 rererereC t120 l8 q8 o4 cr gr cr grマーチのリズム。これだと3パートが必要で、メロディが鳴らせない。でも、B t120 @2 v9 l8 q8 o4 rererereC t120 l8 q8 o4 c c g c c c g cCパートの休符部分を活用して、ベースと和音を交互に演奏することで、2パートで同じような表現が可能。これでAパートをメロディに使えます。 例3いわゆる「セルフディレイ」超高等テクニック。@v1 = { 10 }@v2 = { 2 }A @2 o4 l8 q8 @v1 crdrerfr g1 ;基本A @2 o4 l8 q8 @v1 crd@v2c@v1e@v2d@v1f@v2e @v1g1 ;応用;つまり、1拍半遅らせてディレイの音を鳴らす。;効果は高いけど、MMLが非常に見にくくなるのが難点といえば難点。;ただし、ppmckの最新バージョンでは、もっと見やすく書けます。A @2 o4 q4 @v1@vr2 SD1 c4d4e4f4 SDOF @vr255 q8 g1SD[数字]でセルフディレイを開始し、SDOFで解除。qコマンドや@qコマンドで指定した発音しない部分に、リリースエンベロープを使って、ディレイの音を自動的に挿入します。詳しくはppmckのドキュメントを参照してください。 ■LFOの考え方 LFOには大きく分けて、「ピッチLFO」と「ボリュームLFO」があります。ピッチLFOは@EP1 = { 0 0 0 0 0 0 0 0 0/ 1 0 0 -1 0 0 }や@MP1 = { 10, 3, 1, 0 }といった具合に指定。ボリュームLFOは、@v1 = { 10 10 10 10 10 10 10 10 10 /9 9 9 10 10 10 }といった具合に指定。どちらも効果がありますが、ボリュームLFOの方が上品な感じかも。ちなみに実際の楽器などの場合はどうでしょうか。弦楽器やギター:弦のどこに指を置くかで音程が決まります。LFOをかけるときは弦の上で指を震わせる=音程が変動するので、ピッチLFOをかけていることになります。管楽器(金管・木管とも):管楽器は、唇を震わせて音を出します。息の量に応じて音量が変わりますが、唇を震わすということは息の量が周期的に変動するということです。つまりボリュームLFOということになります。ファミコンの音源では、どちらを使うかはケースバイケースですが、うまく使い分けるとリッチなサウンドが作れます。 ■2音が重なってしまう時の対処法 2つの音が同音になってひずんでしまう状況の対処例として、以下の方法があります。A @2 v10 q8 o4 e1^1^1B @2 v10 q8 l8 o4 cdefgab c dc bagfed c1これだと、o4eが重なるところで音が歪む可能性があります。次のように、重なる部分で、短い方の音に一時的にデチューンをかけると回避できます。A @2 v10 q8 o4 e1^1^1B @2 v10 q8 l8 o4 cd D1 e D0 fgab c dc bagf D1 e D0 d c1
https://w.atwiki.jp/taskeru/pages/17.html
Built-In Variables(Taskerに初めから用意されている変数) 変数名 値 説明 %AIR on / off 機内モードのステータス %AIRR bluetooth,cell,nfc,wifi,wimax 機内モードで無効化される無線のカンマ区切りのリスト %BATT from 0-100 バッテリーのレベル %BLUE on / off Bluetoothのステータス %CALTITLE 現在のカレンダーイベントのタイトル %CALDESCR 現在のカレンダーイベントの記述 %CALLOC 現在のカレンダーイベントのLocation %CNAME 通話相手名(発信者)※Contactが見つからないとき、発信者番号に発信者名がセットされる。(Android2.0以上のみ) %CNUM 電話番号(発信者) [0 非通知] %CDATE 通話日時 %CTIME 通話時 %CONAME 通話相手名(受信者) %CONUM 電話番号(受信者) %CODATE 通話日 %COTIME 通話時 %CODUR 通話時間 %CELLID 現在利用中の電波塔ID %CELLSIG 0-8(+2毎) 電波強度 %CELLSRV unknown, service, noservice, emergency, nopower 電話サービス状態 %CLIP クリップボードの中身 %CPUFREQ CPUのクロック数 %CPUGOV performance, powersave, ondemand, interactive, conservative CPUガバナの種類 (設定変更はroot権限要) ※CPUクロックを動的に変更する戦略の設定 (参照→CPU Control)※ROMバージョンにより使えるCPUガバナは異なるらしい。Tasker v1.3.1では左の設定値に加えて以下が使用可能。SavagedZen, Scary, Brazilianwax, interactiveX, lagfree, minmax, smartass, smartassV2, smoothass %DATE yyyy-MM-dd 年月日 %DAYM 1-31 月日 %DAYW Sunday / Monday /...以下略※日本語の場合は日 / 月 /...以下略 曜日※1:Sunday/Monday のようにスラッシュを間に挟むと複数指定が可能。※2:if %DAYW Doesn tMatch Sunday/Saturday ならば、日、土を除く(つまり月~金)の意 %BRIGHT 0-255 Display Brightness 現在の輝度 %DTOUT 秒数 Display Timeout バックライト消灯時間 %EFROM 最終受信Eメールの送信者(K-9) %ECC 最終受信EメールのCc(K-9) %ESUBJ 最終受信Eメールのタイトル(K-9) %EDATE 最終受信Eメールの年月日(K-9) %ETIME 最終受信Eメールの時刻(K-9) %MEMF (例 100MB) 現時点のメモリー空き容量 %GPS on / off GPSのステータス※OS2.3以降では利用にroot権限が必要 %HTTPR 100,101,200,400,403等 HTTPサーバーから返されたHTTPステータスコード %HTTPD HTTPサーバーから返されたデータ %HTTPL 数値 HTTPサーバーから返されたデータの大きさ %IMETHOD 現在のアクティブな入力方法。入力IME名,サブタイプ,モード,ロケールの4つがカンマ区切りで並ぶ %KEYG on /off キーガードの有効無効。画面ロックを使用するかどうか %LAPP 最後に使用したアプリ %FOTO dcim/media/IMAGE1.jpg等 最後に撮影した写真のパス %LIGHT 数値(単位はルクス) 照度センサー %LOC 00.00000,00.00000(緯度,経度) ロケーションの座標(直近のGPS稼動時) %LOCACC (単位はメートル) 直近のGPSの精度 %LOCALT (単位はメートル) 直近の高度 %LOCSPD 0.0(単位はm/sec) 直近の速度 %LOCTMS 秒 直近のLocation(GPS)取得時刻(1970年1月1日からの秒数) ※GPSの使用履歴が必要で、通常 %TIMESとの差を取って利用する。 %LOCN 00.00000,00.00000(緯度,経度) 最後に取得した電波塔による座標 %LOCNACC (単位はメートル) 直近のLocation(Net)の位置修正使用時の精度 %LOCNTMS 秒 直近のLocation(Net)の取得時刻(1970年1月1日からの秒数) ※Location(Net)の使用履歴が必要で、%TIMESとの差を取って利用する。 %MFIELD (単位はマイクロテスラ) デバイスの3軸上の磁場の総和(1秒毎に更新) %MTRACK 現在再生中の曲名※曲名が取得できるのは、taskerで起動された場合のみ %MUTED on / off マイクミュートの値 %NIGHT on / off / auto ナイトモードの値 %NTITLE 通知バーに表示されたタイトルの文字列 %PNUM 電話番号(SIMが挿されているときだけ) %PACTIVE Taskerのアクティブなプロファイル名 %PENABLED Taskerのプロファイルが有効かどうか %PRESSURE (単位はヘクトパスカル) デバイスの受ける気圧※ディスプレイoffのときは追従しない %QTIME 秒数 現在のタスクが起動されてからの時間※優先順位の高い他のタスクに中断された時間を含むため「実行時間」ではない。 %ROAM on / off ローミングの有無 %ROOT yes / no そのデバイスで root機能が有効化どうか %SCREEN on / off スクリーンのステータス※トリガーにもif条件にも幅広く活用可能。EventのDisplayOn/DisplayOffとは違い、状態を常時監視してくれる。 %SDK Android SDKのバージョン(APIのバージョン) %SILENT off / vibrate / on サイレントモードの値 %SIMNUM SIMカードのシリアル番号 %SIMSTATE unknown, absent, pinrequired, pukrequired, netlocked, ready SIMカードの状態 %SPHONE on / off スピーカーフォン %SPEECH SayまたはSay Fileで発声中のテキスト※発声終了後クリアされる %TRUN 現在稼動中のタスクのカンマ区切りのリスト※「,task1,task2,task3,」のように先頭と終わりにもカンマが付く。 %TNET デバイスが使っている電話ネットワークオペレータ※CDMAでは不定 %SMSRF SMS/MMSの送信元の番号※Contactが見つからないとき、送信番号に送信者名がセットされる。(Android2.0以上のみ) %SMSRN SMS/MMSの送信者の名前 %SMSRB SMS/MMSの本文 %SMSRD yyyy-MM-dd SMS/MMSを受信した年月日、値はAndroidの設定に依存すると思われる %MMSRS MMSのタイトル %SMSRT 0.00 - 23 59 SMS/MMSの受信した時間 %TIME 0.00 - 23.59 整数部が時間、小数点以下が分 %TIMES (単位は秒) 1970年1月1日から現在時刻までの経過秒数を取得 %UI car / desk / normal UIモード %UPS (単位は秒) デバイス起動後の秒数 %VOLA 0-7 アラームの音量 %VOLC 0-5 通話の音量 %VOLD プッシュ信号の音量 %VOLM 0-15 メディアの音量 (これを0にするとアラームも0になる) %VOLN 0-7 通知の音量 %VOLR 0-7 着信音の音量 %VOLS 0-7 システム音の音量 %WIFII 文字列(改行を含む) Wifi接続情報 (接続状態/SSID/MACアドレス/IPアドレス/SIG)※接続中は可読可能なAPについてのデータを、切断後は直近のWiFiスキャン結果で近くのAPについてのデータを示す。 %WIFI on/off Wifiボタンのon/offのステータス※繋がってるかどうかではなく、Wifiボタンの状態 %WIMAX on/off WiMax(又は4G)通信の状態 %WIN 現在のウィンドウのラベル名
https://w.atwiki.jp/wttg/pages/48.html
『叫ぶビッチ』 とても痛々しい表情の女性がトップに晒されている、嫌な予感しかしないサイト。 バージョン2.0までアクセス不能だった。 『The Gatekeeper』を解いて閲覧しよう。 案の定中身は女性を強姦・拷問するスナッフフィルムの提供という有様な上、アクセスと同時にいきなり高音が大音量で流れて鼓膜を破壊されること必至。 恐らくこれがビッチというか被害女性の皆様の悲鳴なのだろうが、もうちょっと音量はどうにかならなかったのだろうか。 キーコードはページ下部にちょこんといるので、とっととメモって離れよう。
https://w.atwiki.jp/ideos/
Android入門 http //www.javadrive.jp/android/ Androidリンク集 http //www29.atwiki.jp/android/pages/17.html Busybox for android http //benno.id.au/blog/2007/11/14/android-busybox ファイルシステム http //202.214.174.10/article/NEWS/20081022/159959/?SS=imgview FD=1265358400 hi-kin 曰く、 マイコミジャーナルの記事によると、Android 2.3はファイルシステムにext4を採用しているらしい。また、MeeGoもファイルシステムにbtrfsを採用するようだ。 通常、NAND FlashではYAFFS2やJFFS2などwear levelingやbad block管理機能をもったファイルシステムを使うが、ext4で大丈夫なんだろうか? モード別起動方法 モード 音量小 音量大 発話(緑) 終話(赤) fastboot ○ ○ ファームウェア書換 ○ ○ recovery ○ ○ ちなみに、 IDEOS を fastboot モードにするには、 音量小 (volume down) ボタンと赤 (終話) ボタンを押しながら電源を入れればよい (音量大と赤だとファームウェア書換になってしまうので注意! なお、音量大と青で recovery モード)。 USB接続でadbを使う USBドライバのインストール方法 http //developer.android.com/sdk/win-usb.html 設定(ベンダーID) http //developer.android.com/guide/developing/device.html#setting-up windowsの場合 android-sdk-windows\google-usb_driver\android_winusb.inf に以下を追加(最新のSDKでは不要) ;Huawei IDEOS %SingleAdbInterface% = USB_Install, USB\VID_12D1 PID_1038 %CompositeAdbInterface% = USB_Install, USB\VID_12D1 PID_1038 MI_01 linuxの場合 /etc/udev/rules.d/xxxxxxx の設定を SYSFS{idVendor}=="12d1" にすればOK。 huaweiが12d1ということですね。 「How To Use ADB All Commands and Options」 http //www.droidforums.net/forum/droid-hacks/6865-how-use-adb-all-commands-options.html #IDEOS USBでadbが使えるようになると、画面キャプチャできる。 android-sdk-windows\toolsでddms.batを起動する。 http //magmanotubo.wordpress.com/2010/01/23/android%E3%81%AE%E7%AB%AF%E6%9C%AB%E7%94%BB%E9%9D%A2%E3%81%AE%E3% 「b-mobileのIDEOSでrecoveryモードで起動」 http //blog.livedoor.jp/duponmid/archives/3944724.html 「【訂正】b-mobileのIDEOSでUltraJack-Recoveryを試す (動きました)【訂正】」 http //blog.livedoor.jp/duponmid/archives/cat_130017.html 仙石浩明の日記「Huawei IDEOS U8150 の各国キャリア向けファームウェアの比較」 http //www.gcd.org/blog/2011/01/712/comment-page-1/#comment-1050 fastboot コマンドを使うと、 IDEOS のフラッシュに書込まずに異なる boot.img で立ち上げてみることができるので便利。 GOAL 「ROM Manager」が使えること トップページ_org
https://w.atwiki.jp/byakumu2/pages/478.html
製作者:むすすだ式 SRC島住民表(詳細ページ)へ 大山葵(おおやま あおい) 人間 女 17歳 誕生日:9月3日 星座:乙女座 血液型:A型 身長:153 体重:78 一人称:私 二人称:~くん、~さん、~ちゃん 学級:R女学園 高等部 2-Ⅰ 所属:SRC応援団 家族構成:妹が一人、またアメリカ、スペイン、ロシア、 ブラジル、サウジアラビア、中国、フランス、イタリアに親戚がいる 曰く、ぽっちゃり系な女の子。 面倒見がよく頼まれたら嫌といえない性格だが、 一度意固地になると梃でも動かないところがある。 甘いもの全般が大好き。 決してがっつきはしないが、止められないと吸い込むように食べたりする。 特にカスタードドラ焼きが好物。 別に痩せる気などはないが、それでもデブとか青タヌキとか言われると傷つく。 というより、他人からの悪意に弱い。 能力は、腕にモノを引き寄せる力場を形成させる『大山ゾーン』。 モノを引き寄せる際、あたりが密閉されていると効果が増す。 フェイティアは中が別世界になっている『多次元ポケット』。 明らかに入らそうな大きいモノや人間なども、 にゅーっと入るが、肌に接してなければ使えないため、 お腹に直接貼り付けてあるそのポケットに物が入っていく様はとてもシュール。 ついでに彼女自身も少し恥ずかしい。 SRC応援団に所属している。 彼女の収納能力は大分応援団の助けとなっている。 また、その能力は別の生徒会やレッドクロスなどにも 目をつけられており、何度か引き抜きを掛けられていたりする。 大山葵 葵, あおい, 人間, AAAA, 150 特殊能力 迎撃Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 32 S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4, 35, Lv5, 50 損傷時気力増加Lv-2, 1 138, 130, 156, 130, 170, 151, 普通 SP, 50, 鉄壁, 1, 応援, 6, 信頼, 15, みがわり, 25, 根性, 30, 愛, 40 SRCS_OhyamaAoi.bmp, -.mid 大山葵 大山葵, おおやまあおい, (人間), 1, 4 陸, 3, S, 8000, 140 特殊能力 攻撃属性=夢 夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間に存在するモノをとらえる攻撃。 母艦=多次元ポケット(母艦能力) 性別=女性 3600, 180, 900, 50 CACB, SRCS_OhyamaAoiU.bmp 大音量警報機, 0, 1, 3, +10, 3, 10, -, AAA-, +20, 音消M全S ショッククラッカー, 0, 1, 1, +10, 6, 10, -, AAD-, +20, 反先音S 抵抗, 700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突 超でかい玉,4649, 1, 4, +0, 1, 50, 150, AAAA, +20, - === カスタードドラ焼き,SP回復Lv0.1 再行動, 0, 10, -, -, Q 応急処置,回復Lv2, 1, -, 10, -, - 本格救急セット,回復Lv4, 1, -, 30, -, Q援 大山葵 回避, ふぅ、よかったぁ…… 回避, ……様子を見てみよう 回避, 運が良かったのかな? 回避, よかった、かわせたみたい ダメージ小, いたっ! ダメージ小, あっ!? ダメージ小, もっと後ろに下がらなきゃ ダメージ小, きゃ! びっくりしたぁ ダメージ小, なんだろう、様子が変…… ダメージ小, なんだか悪い予感がする ダメージ中, はうあ! ダメージ中, わ、何するの!? ダメージ中, あれ、あれれれ!? ダメージ中, は、話し合いとかじゃダメですか? ダメージ中, どうしようどうしよう! ダメージ中, ……肝心な時は いつもこう ダメージ大, きゃ……っ! ダメージ大, きゃあんっ!! ダメージ大, そろそろ限界…… ダメージ大, こ、これはいけないわ ダメージ大, が、頑張らなきゃ……頑張らなきゃ!! 破壊, も……もう、だめ…… 脱出, ごめんなさい、もう動けないの 射程外, あ、間に合わなかった 射程外, ふぅ、疲れちゃう 射程外, あ、まってまって~ 攻撃, え、ええい! 攻撃, や……やるしかないかも!! 攻撃, い、言いなりになんてならなりませんっ! 攻撃, やめてぇー! 攻撃(大音量警報機), お、大きな音出しますよ!! 攻撃(大音量警報機), ほんの少しでもびっくりさせれば……! 攻撃(ショッククラッカー), お、驚かせちゃえば……! 攻撃(ショッククラッカー), とまってください! 攻撃(ショッククラッカー), 猫騙しの原理で……!! 大音量警報機(とどめ), はうあ!? 大音量警報機(とどめ), ひうっ!? 超でかい玉, 使いますよ? 本当に使っちゃいますよ?.使っちゃうけど当たっちゃだめですよおお!! 超でかい玉, も……もう使っちゃうしかない!!.痛いですから避けてくださぁい!! 超でかい玉, ……拾ったコレを使うしか! カスタードドラ焼き, はむはむ……うん、おいしい♪ カスタードドラ焼き, やめられない、とまらない……♪ カスタードドラ焼き, ああ、カスタードのこの甘さが……♪ カスタードドラ焼き, お持ち帰りでもこんなにおいしい♪ カスタードドラ焼き, ……こんな時だけど、しあわせ…………♪ カスタードドラ焼き, ……あとでまた買ってこよっと カスタードドラ焼き, むぐむぐ……も、もう一個 カスタードドラ焼き, パクパク……モグモグ カスタードドラ焼き, あむ……ん、もぐもぐ カスタードドラ焼き, はぐはぐ、んぐっ カスタードドラ焼き, もぐもぐもぐもぐもぐもぐもぐもぐ 応急処置, あ、治療しますね? 応急処置, これで一先ず安心です 応急処置, よいしょっと……うん、これでなんとか 応急処置(対自分), ……応急処置しないと跡残っちゃうかも 応急処置(対自分), よいしょ……これで一応大丈夫 本格救急セット, これは、本格的に治療したほうがいいかも 本格救急セット, ついにコレの出番ですね 本格救急セット, コレを使えば、きっと元気になりますよ? 大山葵 大音量警報機(攻撃), 音波 BeamCannon.wav 大音量警報機(命中), 発光 黄 大音量警報機(とどめ), 自分が一番驚いてしまった! ショッククラッカー(攻撃), @戦闘アニメ_発光準備 Gun.wav 超でかい玉(攻撃), MAPフラッシュ Explode(Nuclear).wav 超でかい玉(命中), 超爆発 Explode(Long).wav 自由記入欄 ここから先は、作者以外の方が何かを追加したいときに追記する欄です。 何か追加したい設定がありましたら、ご自由にお書きください。 参戦作品 ■『ANYONE(第六回学園コンペ作品)』